2015.08.10
使用者介面(UI)設計的20條原則

世界級平面設計大師Paul Rand(保羅.蘭德)曾經說過:“設計絕不是簡單的排列組合與簡單地再編輯,它應當充滿著價值和意義,去說明道理,去刪繁就簡,去闡明演繹,去修飾美化,去讚美褒揚,使其有戲劇意味,讓人們信服你所言……”,由此可見,設計絕非輕而易舉之事,優秀的設計更是難上加難,今日小編偶然發現一篇介面設計師Joshua Porter博客當中的一篇文章——《Principles of User Interface Design》,文章中列舉了20大UI設計原則,看完之後,覺得挺受啟發,於是試著將其編譯,希望能夠給廣大設計師——特別是剛入門的初級設計師,提供較好的學習機會。全文編譯如下:

1.清晰度是首要工作

清晰度是介面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的介面有效並被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它?讓用戶知道為什麼會使用它?比如當用戶使用時,能夠預料到發生什麼,並成功的與它交互。有的介面設計得不是太清晰,雖然能夠滿足用戶一時的需求,但並非長久之計,而清晰的介面能夠吸引使用者不斷地重複使用。

2.介面是為促進交互而存在的

介面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優秀的介面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發、喚起和加強我們與這個世界的聯繫。

3.保護和尊重用戶的注意力

我們在閱讀的時候,總是會有許多事物分散我們的注意力,使得我們很難集中注意力安靜地閱讀。因此,在進行介面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記螢幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那麼請在使用者閱讀完畢之後再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的介面,保護和尊重使用者的注意力是先決條件。

4.讓介面處在使用者的掌控之中

人類往往對能夠掌控自己和周圍的環境感到很舒心。不考慮使用者感受的軟體往往會讓這種舒適感消失,迫使用戶不得不進入計畫外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證介面處在使用者的掌控之中,讓使用者自己決定系統狀態,稍加引導,我想你會達到你希望的目標。

5.直接操作的感覺是最好的

當我們能夠直接操作物體時,使用者的感覺是最棒的,但這並不太容易實現,因為在介面設計時,我們增加的圖示往往並不是必須的,比如我們過多的使用按鈕、圖形、選項、附件等等其他繁瑣的東西以便我們最終操縱UI元素而不是重要的事情。而最初的目標呢?就是希望簡化而能夠直接操縱……因此在進行介面設計時,我們要盡可能多的瞭解一些人類自然手勢。理想情況下,介面設計要簡潔,讓用戶有一個直接操作的感覺。

6.每個螢幕需要一個主題

我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個螢幕支援兩個或兩個以上的主題,立馬會讓整個介面看起來混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的介面設計也應該如此,這也是介面存在的理由。

7.勿讓次要動作喧賓奪主

每個螢幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但儘量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,並不是讓人們在Twitter上面分享它。所以在設計介面的時候,儘量減弱次要動作的視覺衝擊力,或者在主要動作完成之後再顯示出來。

8.自然過渡

介面的交互都是環環相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步。考慮到下一步的交互是怎樣的,並且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當使用者已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續下去的方法,以達成目標。

9.外觀追隨功能(類似於形式追隨功能)

人總是對符合期望的行為最感舒適。當其他人、動物、事物或者軟體的行為始終符合我們的期望時,我們會感到與之關係良好。這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什麼的動作發生,如果它看上去像個按鈕,那麼它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發揮創造力。

10.區分重點

如果螢幕元素各自的功能不同,那麼它們的外觀也理應不同。反之,如果功能相同或相近,那麼它們看起來就應該是一樣的。為了保持一致性,初級設計師往往對應該加以區分的元素採用相同的視覺處理效果,其實採用不同的視覺效果才是合適的。

11.強烈的視覺層次感

如果要讓螢幕的視覺元素具有清晰的流覽次序,那麼應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果使用者每次都按照相同的順序流覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪裡才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關係,因為所有的元素層次關係都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最後就相當於沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。

12.恰當的組織視覺元素,減輕使用者的認知負荷

正如注明設計師John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰當地組織視覺元素能夠化繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達,比如內容上的包含關係。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關係。恰如其分地組織內容可以減輕使用者的認知負荷,他們不必再琢磨元素間的關係,因為你已經表現出來了。不要迫使使用者做出分辨,而是設計者用組織表現出來。

13.色彩不是決定性的因素

物體的色彩會隨光線改變而改變。豔陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦螢幕的情況下,除了要強調的內容,應採用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可採用明亮的背景色。

14.循序展現

每個螢幕只展現必需的內容。如果使用者需要作出決定,則展現足夠的資訊供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示資訊。這會使你的介面交互更加清晰。

15.內嵌“説明”選項

在理想的使用者介面,“説明”選項是不必要出現的,因為使用者介面能夠有效地指引使用者學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,並且只在使用者需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。

設計者的任務不是在使用者有需要的地方建立一個説明系統,把發現使用者需要的義務推諉給使用者,讓使用者去在説明系統中尋找他們問題的答案。而是應該確保使用者知道如何使用你提供的介面,讓使用者在介面中得到指導並學習。

16.關鍵時刻:零狀態

使用者對一個介面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處於零狀態,也就是什麼都沒有發生的狀態。但這個狀態不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦使用者瞭解了各種規則,那將會有很高的機會獲得成功。

17.針對現有問題去完善介面

人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計介面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的使用者介面愈加完善,會有更多的使用者願意使用你的介面。

18.優秀的設計是無形的

優秀的設計有個古怪的屬性,它通常會被它的用戶所忽略。其中的一個原因是這個設計非常成功,以至於它的用戶專注於完成自己的目標而忽略了自己面對的介面,使用者順利達成自己的目標後,他們會很滿意地退出介面。但是作為設計師,這可能會有點不公平,當我們的設計很優秀的時候,我們不會受到很多阿諛奉承。當然,優秀的設計師不會去介意這些,因為他們心裡明白,滿意的用戶往往都是沉默的。

19.多領域學習,借鑒其他學科

視覺、平面設計、排版、文案、資訊結構以及視覺化,所有的這些知識領域都應該是介面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長。不要看不起這些知識:要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。設計師的眼光要長遠,要能從看似無關的學科中學習,比如出版、程式設計、裝訂、滑板、消防甚至空手道。

20.介面的存在必須有所用途

在大多數設計領域,介面設計成功的要素就是有用戶使用它。打個比方,一把漂亮的椅子,雖然精美但坐著不舒服,那麼用戶不會選擇使用它,它也就是失敗的設計。因此,介面設計不僅僅是設計一個使用環境,還需要是創造一個值得使用的藝術品。介面設計僅僅能夠滿足其設計者的虛榮心是不夠的:它必須要有用!

資料來源:jobbole